Spoiler Review The Last of Us Part II – Kisah yang Kalah oleh Pesannya Sendiri

Tragedi, kemarahan. Aksi, keindahan. Cinta, rasa kehilangan. The Last of Us Part II punya banyak hal, namun pada akhirnya, semua tak bermakna.


Spoiler alert! Ulasan ini membedah aspek cerita The Last of Us Part II. Jika kamu ingin ulasan yang lebih spoiler-free, kamu bisa membaca impresi game serupa di sini.


The Last of Us Part II, rasanya tak berlebihan kita sebut sebagai salah satu game paling ditunggu di tahun 2020 ini. Setelah adegan ending di game pertamanya yang begitu mengejutkan, banyak orang bertanya-tanya, akan seperti apa nasib dunia di tengah wabah ganas Cordyceps? Bahaya apa lagi yang menanti Ellie dan Joel, serta bagaimana cara mereka melaluinya? Dua tokoh yang telah lekat dalam kenangan ini, bagaimana kelanjutan kisah hidupnya?

Kemudian The Last of Us Part II akhirnya dirilis, dan dunia video game gempar kembali. Kelanjutan cerita yang dipilih oleh Naughty Dog ternyata jauh di luar ekspektasi. Ada fans yang marah, sedih, dan kecewa. Namun tak sedikit juga yang memuji, menganggap game ini revolusioner dan berani mengambil risiko.

BACA JUGA: [Gimbot Spesial] The Last of Us Part II Collector’s Edition: Makin Intim Bersama Ellie

Membahas The Last of Us Part II tanpa mengulas ceritanya adalah sesuatu yang sangat hampa. Lagi pula cerita adalah aspek paling penting dalam seri game ini, bagaimana mungkin tidak kita bahas? Namun mengulas ceritanya, meski sedikit saja, sudah bisa menodai kejutan yang telah dipersiapkan Naughty Dog untuk pemain.

Karena itulah ulasan ini bukan ulasan seperti yang biasa kamu lihat di Gimbot. Ini adalah spoiler review, di mana saya akan mengajakmu untuk menyelami cerita The Last of Us Part II secara agak mendalam. Bukan berarti saya akan membeberkan seluruh cerita dari awal sampai tamat, tapi saya ingin mengajakmu berdiskusi tentang apa yang membuat The Last of Us Part II begitu menghebohkan. Mengapa game ini patut disukai, dibenci, dan apakah pilihan yang diambil Naughty Dog tepat atau tidak.

Eksekusi Teknis Ekstra Dahsyat

Kalau kamu melihat reaksi para gamer di luar sana setelah memainkan The Last of Us Part II, banyak di antara mereka yang marah kemudian memberi skor review sangat rendah pada game ini. Tidak tanggung-tanggung, nilai terendahnya mencapai angka 0/10. Menurut saya itu tidak adil. Memang kita berhak marah atau tak suka pada cerita dalam game ini, tapi dalam menilai tentu kita juga harus melihat aspek-aspek lainnya, apakah bagus atau tidak.

Kita harus mengakui bahwa Naughty Dog telah menciptakan sebuah produk yang cukup mengagumkan dari segi teknis. Tingkat detail visual, desain audio, akting para karakter, hingga pengambilan sudut dan framing kamera ketika menggambarkan cutscene, semuanya terasa dipikirkan begitu detail. Tujuannya bukan untuk hiasan semata, karena gabungan dari seluruh aspek itulah yang menghasilkan pengalaman sangat imersif, jarang kamu temukan di game lainnya.

Kalau dibandingkan dengan game lain di PS4, sebetulnya The Last of Us Part II mungkin bukan yang terbaik di segala aspek. Detail tampilan wajah dan kulit para karakter misalnya, masih belum bisa menandingi Final Fantasy VII Remake yang begitu menakjubkan. Animasi tokoh serta akting dan voice acting juga, masih terlihat “seperti sebuah video game“, belum sampai taraf hyperrealistic memukau yang setara dengan Death Stranding.

Namun meski tidak berhasil mencapai titik-titik puncak itu, eksekusi teknis The Last of Us Part II hebat secara merata di seluruh aspeknya. Tidak pernah saya melihat ada tekstur yang jelek, atau animasi yang janky. Tak ada polygon 3D yang terlihat masih jaggy dan kotak-kotak, atau frame rate yang berantakan. Semua tertata rapi, diperhatikan dengan detail hingga ke helai rambut serta helai rumput terakhir.

Omong-omong soal detail, di artikel impresi sebelumnya saya telah sebutkan bahwa The Last of Us Part II punya opsi aksesibilitas luas sekali, sampai di luar kewajaran. Dari segala hal yang ada dalam game ini, fitur aksesibilitas adalah unsur yang paling membuat saya kagum. Sekilas memang terlihat seperti deretan pilihan menu saja, tapi sesungguhnya fitur tersebut sangat game-changing.

Menyalakan atau mematikan suatu opsi aksesibilitas terasa berpengaruh sekali pada gameplay, sampai saya berharap fitur serupa jadi standar di semua game AAA. Fitur aksesibilitas favorit saya adalah indikator visual yang menunjukkan arah suara. Dengan indikator ini, saya jadi bisa mengikuti adegan cerita yang terjadi secara realtime dengan lebih mudah. Begitu juga saat dalam pertarungan, saya jadi lebih sigap mempersiapkan diri menyambut serbuan para zombie yang terkadang lumayan barbar.

Andai opsi-opsi aksesibilitas dihilangkan, saya rasa The Last of Us Part II tetap akan terasa bagus dan keren. Tapi begitu ditambahkan fitur tersebut, bukan hanya bagus dan keren, game ini berubah jadi game yang sangat nyaman untuk dimainkan. Konon, saking lengkapnya aksesibilitas tersebut, game ini bahkan bisa dimainkan oleh seorang tuna netra! Jujur saya tidak begitu suka cerita The Last of Us Part II, tapi ketika sedang tenggelam dalam gameplay, kenyamanannya bisa membuat saya lupa waktu.

Gameplay, Masih Mirip Namun Berbeda

Kini saatnya kita mulai masuk ke bagian spoiler. Kenapa harus spoiler, padahal kita hanya membahas gameplay? Itu karena gameplay The Last of Us Part II berkaitan erat sekali dengan pilihan karakter yang bisa kamu mainkan. Dan siapa saja karakter yang kamu mainkan, jelas berkaitan erat dengan perkembangan cerita. Setidaknya, perkembangan cerita yang terjadi di bagian awal game ini.

Secara mendasar, The Last of Us Part II masih mirip dengan prekuelnya. Ini adalah game third-person action, di mana kamu akan bertualang dan bertarung melawan musuh baik dengan senjata jarak jauh ataupun jarak dekat. Tema dunia post-apocalyptic yang hancur gara-gara wabah zombie Cordyceps memberikan bumbu suasana survival. Kamu harus jeli menimbang-nimbang, kapan waktunya bertarung secara frontal dan kapan waktunya stealth, sebab segala macam resource hanya tersedia terbatas.

Perbedaan terbesar dibanding game pertamanya adalah di sini kamu tak lagi mengendalikan Ellie dan Joel. Posisi Joel digantikan oleh karakter playable baru bernama Abby, yang perannya akan saya bahas lebih detail di bawah nanti. Meskipun dua karakter tersebut punya aksi-aksi dasar yang sama, mereka dibekali dengan senjata serta keahlian berbeda. Perbedaannya cukup besar dan bisa mempengaruhi strategimu ketika bermain sebagai Ellie atau Abby, sehingga pertarungan terasa cukup variatif.

Contoh perbedaan itu misalnya Ellie yang memiliki senjata spesial berupa Switchblade (pisau lipat). Senjata ini sangat kuat sebab bisa kamu gunakan untuk membunuh zombie tipe Clicker dengan sekali tusuk, dan bisa digunakan secara tak terbatas. Sementara Abby, bila ingin melakukan hal serupa, harus membuat (crafting) dulu pisau bernama Shiv yang hanya bisa digunakan beberapa kali sebelum rusak.

Itu artinya membunuh musuh secara diam-diam jauh lebih mudah dilakukan sebagai Ellie ketimbang sebagai Abby. Di sisi lain, Abby memiliki keahlian khusus bernama Momentum yang membuatnya dapat melakukan instant kill ke banyak musuh berturut-turut ketika sedang bertarung. Abby juga dapat membuat granat dan peluru api, membuat karakter ini sangat kuat dalam konfrontasi terbuka.

Khas Naughty Dog yang sudah sangat berpengalaman menciptakan game third-person action, The Last of Us Part II terasa paling menyenangkan ketika kita sedang ada di tengah-tengah aksi. Hanya saja saya merasa sepertinya game ini jadi lebih gampang dibanding The Last of Us pertama. Entah sengaja atau tidak, baik Ellie maupun Abby sama-sama terasa sangat kuat, dan ini membuat suasana survival dalam game jadi tidak begitu terasa.

Penyebab kemudahan itu saya rasa muncul dari jumlah resource serta skill yang disediakan terlalu banyak. Dengan resource sangat melimpah, kita jadi bisa menabung senjata-senjata kuat, sehingga ketika muncul musuh yang berbahaya, kita cukup spamming seluruh senjata kuat itu dan musuh akan mati dengan sangat cepat. Apalagi bila kamu sudah bermain cukup lama dan mempelajari beragam skill. Ellie dan Abby akan terasa seperti superhero, kekuatannya jauh timpang dibanding musuh-musuh yang mereka temui.

Memang ada kesenangan tersendiri dari mengalahkan musuh-musuh di depan mata, namun kemudahan ini membuat pertarungan jadi kurang menegangkan, dan suasana survival kurang kental terasa. Meskipun muncul musuh baru yang dalam cutscene terlihat sulit dikalahkan, ketika dilawan ternyata biasa-biasa saja. Kita dapat memilih untuk menaikkan tingkat kesulitan demi tantangan tambahan, namun di pilihan kesulitan normal, The Last of Us Part II lebih mudah dan tidak menegangkan daripada The Last of Us pertama.

The Last of Us Part II juga punya aspek gameplay yang bagi saya agak membosankan, yaitu bagian ketika kita sedang tidak bertarung. Sesekali, kita akan mengontrol Ellie atau Abby di suatu tempat yang tidak memiliki musuh sama sekali. Misalnya ketika sedang berada di tengah pemukiman manusia, atau di markas yang kita gunakan untuk berlindung dari para zombie.

Bagian-bagian “non-combat” ini saya rasa masih kurang dimaksimalkan. Masalahnya, meskipun sedang tidak ada bahaya, tidak banyak hal yang bisa kita eksplorasi. Paling-paling kita hanya bisa berbicara dengan segelintir NPC, kemudian sisanya tinggal mengikuti jalan linier sambil mendengarkan dialog antar karakter. Di momen-momen begini, The Last of Us Part II berubah jadi walking simulator yang sedikit monoton.

Ketika porsi walking simulator itu bertransisi ke cutscene cerita, rasanya memang cukup menghibur. Tapi kalau memang tujuannya adalah menyampaikan cerita, mungkin lebih baik semua porsi non-combat diubah jadi cutscene saja. Memberikan kontrol pada pemain di bagian ini akhirnya malah merusak tempo cerita dan menjadikannya tidak dramatis. Keterbatasan eksplorasi juga membuat kontrol tersebut jadi tak begitu bermakna. Paling-paling kesenangan muncul ketika ada mini-game saja, itu pun hanya sedikit sebab tidak ada imbalan menarik yang ditawarkan.

Kejutan Tak Diinginkan

Cerita adalah aspek paling kontroversial dalam The Last of Us Part II. Tidak lama setelah kita mulai bermain, kita dihadapkan pada sebuah momen shock di mana Joel tewas, dibunuh oleh Abby dan teman-temannya. Karakter yang dulu jadi jagoan kita, dan merupakan tokoh utama di game sebelumnya, kini mati. Ia dibunuh oleh karakter baru, Abby, yang kemudian jadi karakter playable!

Kematian seorang tokoh, termasuk tokoh utama, sama sekali bukan hal baru dalam dunia video game. Tapi ada satu hal penting yang perlu kita sadari di sini. Mari kita coba bandingkan momen kematian Joel dengan momen serupa di game lain. Misalnya, kematian Aerith di Final Fantasy VII. Ada perbedaan sangat besar antara kedua momen tersebut. Ketika Aerith mati, saya merasa marah pada Sephiroth. Tapi ketika Joel mati, saya tidak merasa marah pada Abby. Saya merasa marah pada Naughty Dog.

Perbedaan respons rasa dalam diri saya ini membuat saya sadar, bahwa sebetulnya yang salah bukanlah kematian Joel itu sendiri. Yang salah adalah presentasinya. Prosesnya, penggambarannya, bagaimana momen tersebut terjadi dalam sebuah adegan shock saja, tanpa ada buildup, suspense, maupun klimaks. Joel adalah seorang karakter penting, namun momen kematiannya terasa tiba-tiba dan remeh sekali, seolah Joel itu bukan siapa-siapa.

Kita bisa berargumen bahwa di dunia post-apocalyptic yang kejam, kematian satu orang adalah hal biasa dan wajar bila tidak dramatis. Kita bisa bilang bahwa proses kematian Joel yang begitu mendadak adalah sesuatu yang realistis, dan merupakan simbolisme dari kematian di dunia nyata yang memang biasanya selalu terasa tiba-tiba. Tapi cerita yang realistis itu belum tentu sama dengan cerita yang bagus. Perlu keseimbangan antara realisme dengan drama agar cerita bisa kita nikmati, dan The Last of Us Part II gagal menjaga keseimbangan tersebut.

Lebih menjengkelkan lagi sampai membuat saya tak habis pikir, adalah keputusan Naughty Dog untuk tidak menunjukkan banyak sekali hal penting yang seharusnya layak kita ketahui. Proses kematian Joel saja contohnya, kebanyakan terjadi di balik layar. Kita hanya melihat adegan awal dan akhirnya saja, ketika Joel baru tertangkap oleh Abby dan kawan-kawannya, lalu ketika Abby akhirnya melancarkan “pukulan terakhir”.

Apa yang terjadi di antara dua adegan itu, kita sama sekali tidak diberi kesempatan melihat. Kita tidak tahu, apa yang dibicarakan oleh Joel dan Abby ketika Abby sedang menyiksa Joel. Kita tidak tahu seperti apa proses penyiksaannya. Kemudian ketika kita bermain sebagai Abby, kita mendengar ia dan teman-temannya membicarakan betapa kejamnya hal yang telah mereka lakukan. Kita mendengar bahwa, meskipun mereka puas karena tujuan untuk membunuh Joel telah tercapai, ternyata mereka juga dihantui sedikit rasa bersalah.

Semua ini merupakan pelanggaran besar akan sebuah prinsip kepenulisan yang sangat terkenal, “Show, don’t tell.” Kalau memang proses penyiksaan terhadap Joel itu adalah sesuatu yang penting dan berdampak besar pada para karakter yang terlibat, seharusnya Naughty Dog menunjukkan seperti apa prosesnya. Bukannya membiarkannya terjadi di balik layar lalu berkata, “Hei, kejadian tadi itu dampaknya begini lho.”

Pelanggaran prinsip tersebut bukan hanya terjadi sekali, namun berkali-kali. Sepanjang bermain, sangat sering saya merasa ingin berekspresi eyeroll dan geleng-geleng, karena game ini terlalu sibuk telling (memberi tahu) apa yang telah terjadi, bukannya showing (menunjukkan) kejadian yang dimaksud. Saya juga bingung mengapa proses penceritaannya demikian. Tapi kalau boleh menebak, mungkin alasannya adalah karena Naughty Dog terlalu terpaku ingin menyampaikan suatu pesan sampai-sampai mereka tak sadar telah mengorbankan kualitas cerita.

Terobsesi Menjadi Guru

Ketika The Last of Us Part II baru dirilis, Naughty Dog mempublikasikan sebuah pesan kepada para penggemar yang menjelaskan motivasi mereka dalam menciptakan sekuel ini. Dalam pesan itu, mereka mengaku sadar bahwa cerita The Last of Us Part II berpotensi merusak cerita dalam game pertamanya. Tapi mereka merasa bahwa cerita baru ini perlu disampaikan. Mereka menjelaskan bahwa The Last of Us Part II bukanlah sekadar kisah tentang balas dendam, namun sebetulnya menyimpan tema-tema mendalam seperti trauma, penebusan dosa, serta empati.

Bagi saya pribadi, bila seorang penulis merasa perlu menjelaskan motivasi serta tema-tema terselubung di balik cerita buatannya, itu merupakan indikasi besar bahwa ada sesuatu yang salah dalam cerita tersebut. Apalagi penjelasan itu dijabarkan sebelum pemain merasakan sendiri seperti apa ceritanya. Bila kita memandang cerita sebagai sebuah karya seni, seharusnya interpretasi dari karya seni itu diserahkan saja langsung pada para penikmatnya. Justru di situlah kesenangan muncul, ketika kita diajak berpikir, merenung, serta mendiskusikan, sebetulnya apa makna di balik karya yang telah kita lihat.

Hal ini kemudian jadi terasa menggelikan ketika kita menyadari bahwa ternyata, sikap Naughty Dog sangat konsisten. Sama seperti cara mereka menyampaikan cerita The Last of Us Part II yang melanggar prinsip “Show, don’t tell,” di dunia nyata pun mereka melanggar prinsip yang sama. Bukannya menunjukkan cerita kepada kita kemudian membiarkan kita merasakan sendiri apa pesan dalam cerita tersebut, Naughty Dog merasa bahwa mereka perlu memberi tahu secara eksplisit apa pesannya.

Diperlakukan seperti ini, jujur saja, saya merasa tersinggung. Apakah Naughty Dog merasa bahwa saya, seorang gamer dewasa, tidak cukup pintar untuk menyadari apa pesan dan tema yang ingin mereka sampaikan? Apakah Naughty Dog menganggap para pemainnya tidak bisa berpikir dan bertanya-tanya, “Kenapa Abby tidak membunuh Ellie dan Tommy sekalian waktu ia membunuh Joel?” sehingga mereka merasa harus ada karakter yang mengucapkan pertanyaan itu secara gamblang? Apakah kita ini, para gamer, adalah orang-orang bodoh yang tidak bisa paham bahwa The Last of Us Part II sebetulnya bukan kisah balas dendam biasa, sehingga hal tersebut harus dijelaskan? Bahkan sebelum kita mulai bermain?

Ketika Abby membunuh Joel, saya tidak merasa marah pada Abby. Meskipun saya belum tahu apa siapa Abby sebenarnya, saya mengerti bahwa Abby pasti punya motivasi tersendiri. Apakah motivasi itu cukup untuk jadi pembenaran atas tindakannya atau tidak, itulah yang nanti akan kita nilai di akhir cerita. Saya punya beberapa pertanyaan, dan saya sadar bahwa mungkin tidak semuanya akan terjawab. Tapi terlepas dari apa pun hasil akhirnya, ini adalah perjalanan serta proses pemikiran yang sudah siap untuk saya lewati.

Naughty Dog tidak membiarkan saya melewati proses pemikiran itu. Mereka justru langsung menjejal-jejalkan semua jawaban secara instan, seperti melarang saya berpikir atau menganggap saya orang yang tidak bisa berpikir. Ini, menurut saya, adalah akar dari segala masalah yang mengelilingi The Last of Us Part II. The Last of Us Part II, begitu juga Naughty Dog, terlalu patronizing. Terlalu menggurui (Wahai Naughty Dog. Kalian terlalu sombong).

As If Nothing Really Matters

Saya harus mengakui bahwa kalau bicara tentang cerita, The Last of Us Part II punya banyak momen yang berkesan. Banyak momen yang membuat saya merasa kagum, mengucapkan “wow” dalam hati, karena apa yang terlihat dan terdengar di layar televisi saya memang begitu memukau. Perkembangan teknologi video game telah begitu canggih sampai bisa menunjukkan adegan yang membuat napas kita terhenti, baik karena aksi menegangkan, pemandangan indah, interaksi romantis, atau tragedi menyayat hati.

Namun itu semua hanyalah spectacle, alias hanya pertunjukan. Yang saya cari dari The Last of Us Part II adalah story, bukan sekadar spectacle. Bukan berarti saya tak menghargai usaha di balik pembuatan momen-momen keren yang ada dalam The Last of Us Part II, namun spectacle itu hanyalah lapisan luar. Seharusnya spectacle merupakan penguat dari story yang merupakan pilar penopangnya, tapi di sini ternyata tidak. Pertunjukan-pertunjukan itu malah seperti menjadi pengalih perhatian agar kita lupa pada cerita intinya yang penuh masalah.

Seorang kenalan saya yang menggeluti dunia komik pernah menjelaskan bahwa ada sebuah prinsip penting dalam penyampaian cerita dalam medium visual. Yaitu bahwa apa pun yang kamu tunjukkan di layar harus memiliki makna, hingga ke obyek-obyek terkecil. Katakanlah kamu menggambar seekor tikus sebagai bagian dari pemandangan kota, kalau bisa tikus itu pun harus memiliki makna dalam cerita. Praktik riilnya memang tidak akan seekstrem ini, tapi sebisa mungkin itulah prinsip yang harus kita kejar.

The Last of Us Part II melanggar prinsip tersebut ke poros ekstrem yang berlawanan. Terlalu sering game ini memunculkan sesuatu untuk kita lihat di layar, yang ternyata pada akhirnya tidak memiliki makna. Berkali-kali kita melihat kemunculan seorang tokoh baru yang sekilas seperti akan berperan penting, tapi kemudian ternyata hanya jadi figuran. Entah karena ia mati dengan cepat, atau karena ia memang tidak memberi nilai tambah dalam cerita keseluruhan.

Kita bisa saja berargumen bahwa dunia nyata memang seperti itu. Bagi kita, sebagian besar orang yang ada di sekitar memang tak penting. Selain keluarga, sahabat, kolega, atau musuh, kebanyakan manusia memang hanya figuran. Mereka muncul sebentar lalu menghilang, datang dan pergi tanpa kesan. Bagi orang lain mungkin mereka punya peran penting, tapi bagi kita, ada atau tak ada mereka pun sebetulnya tiada bedanya.

Namun kembali mengulang poin yang sudah saya sampaikan tadi. Cerita yang realistis itu belum tentu bagus, dan melihat kemunculan tokoh-tokoh atau adegan yang pada akhirnya ternyata tak penting, bagi saya hanya buang-buang sel otak saja. Setidaknya, lagi-lagi, Naughty Dog konsisten. Hal-hal yang terasa tidak bermakna ini muncul terus sepanjang game, bahkan juga menjadi landasan ide bagi cerita utamanya.

Ketika kamu sampai di akhir cerita, mungkin kamu akan berpikir, “Jadi selama ini kita susah-susah buat apa? Selama ini kita bertualang, berjuang sebagai Ellie dan Abby, untuk apa kalau ternyata ending-nya seperti ini?” Saya bukan orang Naughty Dog, jadi saya tak bisa menjawab pertanyaan tersebut. Tapi mungkin memang begitulah tujuan yang ingin mereka capai. Mungkin mereka memang ingin menunjukkan bahwa pada akhirnya, semua ini tidak ada artinya.

Segala kebencian yang dirasakan oleh Ellie maupun Abby, pada akhirnya tidak ada artinya. Kepuasan yang mereka raih dari menjalankan aksi balas dendam, bila kita melihat dalam lingkup yang lebih luas, pada akhirnya tidak ada artinya. Nyawa manusia, hidup dan matinya seorang manusia pun tidak ada artinya, setidaknya dari sudut pandang tertentu. Suatu hal bisa sangat penting dan berharga bagi seseorang, tapi bagi orang lain, hal yang sama mungkin tak berarti apa-apa.

Kalau memang perasaan nihilist itu yang ingin disampaikan oleh Naughty Dog, mungkin mereka telah berhasil. Meski caranya tidak menyenangkan, Naughty Dog sukses membuat para penggemar merasa bahwa pada akhirnya, segala hal yang kita lihat dan lakukan tidaklah berarti. Cerita dalam The Last of Us, pada akhirnya tidak ada artinya. Begitu pun The Last of Us Part II. Pada akhirnya, kisah ini tidak ada artinya. Kamu senang, merasa seperti itu?


Ayyub Mustofa

Jarang main game sampai tamat kecuali untuk review. Menyukai hampir semua genre, dan hingga kini masih menunggu kemunculan Megaman X9.