Sejarah Singkat Soal Mekanisme Quick Time Event

Mekanisme quick time event (QTE) tak serta merta lahir begitu saja. Ada beberapa momen yang mendorongnya untuk berevolusi seperti saat ini.


Sejarah Singkat Mekanisme QTE

Di industri game, banyak sekali terobosan yang dilakukan oleh para pelakunya mulai dari hardware console hingga beberapa mekanisme baru yang terus berkembang dari zaman ke zaman. Bicara soal mekanisme, salah satu yang saat ini umum digunakan adalah mekanisme quick time event (nanti disebut QTE). Mekanisme ini seakan menjadi salah satu standar dari game-game kekinian khususnya yang punya unsur aksi di dalamnya.

BACA JUGA: Review Ghost of Tsushima – Epos Samurai yang Bantu Wujudkan Fantasimu!

Dalam praktiknya QTE telah memiliki beberapa perubahan mulai dari awal berkembang sampai saat ini menjadi mekanisme yang cukup paten di industri gaming modern. Meski menjadi salah satu perkembangan terbaik di industri game, kenyataannya QTE juga di sisi lain jadi salah satu mekanisme yang kadang-kadang dibenci oleh gamer dengan berbagai alasan. Beberapa diantaranya game menjadi lebih bosan dimainkan.

Sebagai sebuah mekanisme yang sudah solid, ada baiknya kita mengenal sejarah singkat dari QTE itu sendiri. Bagaimana awal berkembangnya? Siapa pencetusnya? Gimbot sudah menyiapkan beberapa pembahasan untuk membahas sejarah singkat QTE. Berikut ulasannya!

Perkembangan Awalnya

Quick Time Event

Konsep dari QTE awalnya terjadi di tahun 1980an. Game seperti Dragon’s Lair (1983), Cliff Hanger (1983), dan Road Blaster(1985) merupakan game yang memasukan gameplay unik pada masa itu. Game tersebut mampu menciptakan visualisasi seperti kartun animasi disaat game lainnya hanya memiliki visual pixelate yang sederhana. Sayangnya, meski visualnya bagus, dari sisi gameplay mereka sangat terbatas.

Kalian hanya dipaksa menonton animasi dan memencet tombol yang benar untuk mencapai event selanjutnya. Jika salah, kalian akan tewas dan mengulang momen ini sampai berhasil. Beberapa gamer pada masa itu menjadikan game Dragon’s Lair dan sejenisnya sebagai game interaktif. Sejak saat itu QTE mulai diperbaiki dan porsinya disesuaikan dengan apa yang ada di dalam game.

Game-game seperti Super Don Quix-ote, Ninja Hayate, Time Gal, dan Road Blaster dianggap punya kontribusi dalam memperbaiki sistem QTE. Masuk ke tahun 90-an, QTE semakin disempurnakan lewat game Die Hard Arcade, Sword of the Berserk: Guts Rage, dan tentu saja Shenmue. Namun diantara itu semua, Shenmue menjadi yang paling dianggap ciamik dalam menyempurnakan sistem QTE.

Perlu diketahui, meski mekanismenya sudah berkembang berkali-kali, tapi saat itu belum dikenal istilah quick time event. Istilah tersebut baru lahir di akhir tahun 90an.

Istilah Awal Quick Time Event (QTE)

Seperti yang Gimbot tadi beberkan jika beberapa game dianggap punya kontribusi dalam mengembangkan QTE. Namun yang paling ciamik adalah Shenmue yang dirilis pada tahun 1999 oleh Sega untuk console Dreamcast. Di sini, director dari Shenmue, Yu Suzuki mengolah QTE untuk muncul dalam beberapa selingan cutscene saja sehingga pengalaman bermain bisa lebih imersif karena memadukan unsur aksi dan QTE di momen tertentu.

Dalam perkembangan Shenmue juga frasa quick time event atau QTE diperkenalkan oleh Yu Suzuki. Konsep nama ini sudah jelas karena Suzuki melihat adanya penggabungan konsep gameplay dan cutscene dalam satu kesatuan. Gunanya sudah jelas agar pengalaman sinematik bisa dirasakan gamer sambil mempertahankan unsur interaksi di dalamnya.

Sejak saat inilah nama QTE menjadi besar hingga berbagai game serupa ikut menggunakannya hingga saat ini.

BACA JUGA: Ragam Hal Menarik yang Menghiasi Event Ubisoft Forward

Tidak hanya pada game aksi saja, QTE juga muncul pada game-game bergenre olahraga seperti 2010 FIFA World Cup South Africa versi Wii di mana untuk menyelamatkan gawang saat penalti dan tendangan bebas, atau momen lainnya kalian harus melakukan QTE. Jika terlambat, bola bisa gol atau direbut lawan.

Game RPG seperti Final Fantasy IX juga menggunakan konsep QTE. Bedanya, QTE tidak dilakukan untuk beraksi melainkan untuk melihat perkembangan cerita dari karakter lain dalam momen-momen tertentu. QTE model ini cukup menghibur dan berbeda dari game-game lain tentunya.

Menimbulkan Pro dan Kontra

Hadir sebagai sebuah mekanisme yang cukup menghibur, Shenmue memang dipuji secara luar biasa karena QTE di mana momen antara gameplay aksi ke QTE sama sekali tidak dipisahkan loading dan mengalir begitu saja sehingga pengalaman bermain gamer akan benar-benar berbeda. Bagian QTE sendiri dianggap sebagai salah satu momen paling mendebarkan di Shenmue pada saat itu.

Namun bak pisau bermata dua, beberapa orang lainnya menemukan titik lemah dari QTE itu sendiri di mana QTE bisa terus memaksa gamer melihat momen serupa jika gagal terus melakukan QTE. Looping ini akan membosankan dan menghancurkan pengalaman bermain seketika. Di samping itu, kontrol terhadap karakter juga akan dibatasi dengan beberapa tombol saja pada saat QTE muncul.

Umunya, hanya ada satu tombol saja yang muncul dan harus dipencet secara tepat yang menjadikan permainan membosankan dari sisi gameplay meski dari sisi visual sangat memukau. Selanjutnya dari kritik terhadap QTE adalah terkadang momen QTE terjadi tanpa tanda apapun yang membuat gamer akan terkejut dan gagal di perbocaan pertama.

Namun meski dikritik, sebenarnya niat dalam pembuatan QTE pada era gaming modern sendiri tergolong keren. Ya, para developer memasukan QTE sebenarnya adalah untuk membuat gamer tetap menikmati cutscene tanpa melakukan skip.

Namun alasan ini kembali bisa dibantah! Pasalnya beberapa kritikus menganggap jika sebenarnya QTE ini malah membuat momen cutscene yang terjadi hancur berantakan. Cutscene karena saking fokusnya pada tombol yang harus dipencet, gamer akan abai akan cerita yang terjadi dan justru akan fokus pada tombol yang dipencet. Emosi dari cerita yang dibawa akan jauh berkurang di sini!

Sebenarnya ada cutscene yang bisa digarap tanpa QTE namun developer justru malah memasukan QTE sehingga menjadi sesuatu yang mubazir.

Model-model QTE

Black Friday

Selama perkembangannya khususnya setelah Shenmue, QTE berkembang ke arah yang lebih luas. Bukan hanya kepada menyelesaikan cutscene semata namun juga didorong untuk masuk ke core gameplay lain. God of War memasukan QTE sebagai sebuah finishing brutal pada boss dan musuh biasa. Kemudian God of War mengembangkan QTE yang membuat player bisa berinteraksi dengan lingkungan sekitar sehingga menguntungkan player dan AI di sekitar.

Kemudian QTE juga disempurnakan untuk mengubah arah cerita. Adaptasi seperti ini dilakukan oleh Mass Effect 2 dan Mass Effect 3 di mana beberapa momen hebat akan terjadi jika QTE berhasil diselesaikan dan sebaliknya. Kemudian QTE juga mampu menciptakan sejumlah gameplay baru yang diangkat sejumlah developer jenius.

Telltale Games menciptakan The Walking Dead yang diisi oleh sejumlah QTE yang dipadukan dengan moralitas sehingga menciptakan cerita yang solid dan susah ditebak di sepanjang permainan. Pemilihan opsi percakapan yang menentukan arah cerita juga menjadi salah satu QTE yang digunakan di dalamnya. Selain The Walking Dead, game buatan Quantic Dream seperti Heavy Rain misalnya juga membawa pendekatan yang hampir sama.

Berkembangnya teknologi di industri game tentu akan membuat QTE semakin berkembang dan memiliki model-model lainnya. Bahkan Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair juga diciptakan kembali dengan sebuah QTE yang sudah solid di mana kalian bisa melakukan banyak interaksi dengan dunianya.


Azzizil Adam

Main game gak bakal bikin masa depan suram. Yang bikin suram adalah ketika lo malas berbuat sesuatu! Happy gaming.