Pengaruh Desain Audio Terhadap Alur Permainan dalam Rise of the Tomb Raider

Audio dalam Rise of the Tomb Raider bukan sekadar hiasan, tapi juga suplemen yang membuat gameplay jadi terasa lebih nyaman dimainkan.


Halo, para pembaca setia Gimbot! Game apa yang sedang kamu mainkan saat ini? Beberapa waktu lalu Gimbot baru saja menyelesaikan Coffee Talk karya Toge Productions, kemudian untuk refreshing, Gimbot mencoba untuk mengunjungi sebuah game lama yaitu Rise of the Tomb Raider. Ini bukan pertama kalinya Gimbot memainkan game tersebut, beberapa tahun silam Gimbot juga sudah mencicipinya namun tak sampai tamat. Kini rasa kangen terhadap petualangan Lara Croft itu muncul kembali.

BACA JUGA: Review Coffee Talk – Cerita Pascasenja, dari Kopi Turun ke Hati

Ada hal yang berbeda antara cara Gimbot memainkan Rise of the Tomb Raider dulu dengan sekarang. Bila dulu Gimbot main game ini menggunakan suara dari speaker, sekarang Gimbot memainkannya sambil mengenakan headset. Headset yang Gimbot pakai adalah Sades G-Power SA-708, bukan produk yang mahal-mahal amat, tapi kualitas suaranya bagus dan Gimbot rasa cocok sekali untuk gaming. Terutama game multiplayer, karena headset ini punya karakter suara yang cenderung nge-bass, membuat langkah-langkah kaki orang ataupun suara-suara kecil lainnya mudah ditangkap telinga.

Setelah beberapa jam mengikuti petualangan Mbak Lara, Gimbot mulai menyadari sesuatu yang sangat menarik dari game ini. Yaitu bagaimana mereka merancang audio di dalamnya agar bisa menjadi suplemen untuk gameplay yang lebih baik. Gimbot rasa, fitur audio unik ini bisa saja tidak disadari oleh pemain yang tidak memperhatikan suara dengan jeli. Tapi meskipun tidak sadar, elemen audio tersebut bisa menimbulkan perubahan suasana dan mempengaruhi cara mereka bermain.

Apa fitur yang Gimbot maksud? Fitur itu adalah ambience music yang berubah secara dinamis, tergantung dari tingkat bahaya di dekat Lara. Rise of the Tomb Raider adalah game bergenre action-adventure, namun di dalamnya terdapat banyak elemen RPG dan stealth. Stealth ini cukup penting, sebab sering kali Lara berada dalam posisi dikelilingi banyak musuh. Mengalahkan mereka diam-diam satu demi satu lebih aman daripada menyerbu barbar seperti The Expendables, meskipun tidak ada juga yang melarang kita untuk melakukan hal itu.

Uniknya, ketika Lara sedang mendekati bahaya—entah berwujud manusia atau hewan buas—akan muncul suara musik latar yang menegangkan. Akan tetapi musik tersebut tidak muncul secara penuh sekaligus. Musik itu muncul sedikit demi sedikit, diawali dengan dentuman drum frekuensi rendah yang sangat pelan dan bertempo lambat. Saking pelannya, dentuman itu terdengar seperti sebuah detak jantung.

“Detak jantung” tadi berangsur-angsur mengeras dan menjadi cepat, apabila jarak antara Lara dengan musuh yang mengancam semakin dekat. Dan ketika Lara sudah berada di jarak di mana pertarungan tak dapat dielakkan, dentuman-dentuman tadi berubah menjadi tabuhan genderang perang, membuat kita menyadari bahwa sudah tak ada jalan keluar. Pilih bertarung, atau mati.

Perubahan suara tersebut akan tetap terjadi terlepas dari musuh sedang berada dalam pandangan kita atau tidak. Artinya, ambience music itu bukan hanya hiasan, tapi juga berperan sebagai indikator yang menunjukkan kapan kita harus waspada. Dan karena ambience berubah sesuai dengan jarak, kita bisa menggunakan suara itu sebagai sebuah kompas tak kasat mata. Kalau kita bergerak ke timur dan dentuman drum melambat, artinya musuh ada di sebelah barat. Begitu pun sebaliknya.

Desain audio ini mungkin terdengar remeh, tapi dalam pengalaman Gimbot, ternyata membantu sekali membuat Rise of the Tomb Raider jadi nyaman dimainkan. Ketika suara di latar belakang sedang tenang, Gimbot bisa mengontrol Lara dengan cepat, bebas, sambil mungkin melakukan hal-hal aneh seperti looting dan berburu binatang. Tapi begitu terdengar suara “detak jantung”, Gimbot bisa langsung waspada, kemudian memantau keadaan sekitar untuk mencari tahu di mana posisi bahaya berada.

Berkat fitur ini, setiap encounter (pertemuan/pertarungan dengan musuh) selalu menempatkan kita dalam posisi yang menguntungkan. Kita bisa merancang strategi, memastikan situasi, lalu merencanakan aksi dengan tenang. Bayangkan bila tidak ada indikator bahaya, lalu kita terjerumus dalam sebuah encounter yang tak terduga. Rasanya bisa mengagetkan, atau bahkan menyebalkan, sebab sesuatu dalam game tiba-tiba terjadi tanpa kita bisa mengendalikannya.

Sebetulnya Rise of the Tomb Raider juga punya indikator bahaya secara visual. Ketika ada musuh mendekat, Lara Croft akan mengubah postur tubuhnya menjadi postur siaga, sedikit menunduk dan siap untuk bertarung. Tapi kalau kita terus aktif bergerak, perubahan visual ini bisa saja kita lewatkan. Indikator audio tadi jadi pelengkap yang membuat alur permainan jadi lebih terprediksi, dan Gimbot suka sekali sebuah game di mana kita selalu punya kesempatan untuk menciptakan rencana.

Mungkin, Rise of the Tomb Raider bukan satu-satunya game yang menerapkan desain audio seperti ini. Bisa saja di luar sana ada game lain dengan fitur serupa, tapi tak banyak yang nyangkut dalam ingatan Gimbot. Gimbot cukup sering memainkan game bergenre stealth, namun tidak biasanya mendapat kesan seperti yang ada di Rise of the Tomb Raider ini. Sebetulnya tidak harus stealth sih, desain audio yang dinamis juga bisa berguna untuk game dari genre lainnya.

Suara ambience membantu menyampaikan sebuah suasana, entah itu tegang, syahdu, romantis, dan lain-lain. Semakin fitur-fitur ini menyatu dengan gameplay, pemain akan bisa merasakan pengalaman yang semakin immersive, dan hal itu akan menjadikan sebuah game lebih memorable. Gimbot rasa, lebih banyak developer game perlu menyontek apa yang telah dikerjakan oleh Crystal Dynamics, malah kalau bisa, mengembangkannya menjadi sesuatu yang lebih canggih lagi.


Ayyub Mustofa

Jarang main game sampai tamat kecuali untuk review. Menyukai hampir semua genre, dan hingga kini masih menunggu kemunculan Megaman X9.