Throwback Thursday: Ocarina of Time, Asal Muasal Zelda 3D


Link kecil memainkan ocarina ditemani peri Navi dalam remake Ocarina of Time di Nintendo Switch 2

Bayangkan sebuah taman hiburan bertema film samurai di Kyoto, pertengahan 1990-an. Di depan panggung, beberapa developer muda Nintendo menonton aktor-aktor berpedang saling serang. Yang mereka perhatikan bukan cuma koreografinya, tapi satu detail kecil: musuh yang mengepung jagoan ternyata maju satu per satu, sementara yang lain menunggu giliran. Dari pengamatan sederhana itu lahir salah satu sistem paling berpengaruh di game 3D.

Game yang dimaksud tentu The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Dirilis untuk Nintendo 64 pada November 1998, game ini masih sering disebut sebagai salah satu game terbaik sepanjang masa. Dan pekan ini momennya pas banget buat menengok ke belakang, karena remake Ocarina of Time rilis 5 November 2026 secara eksklusif di Nintendo Switch 2.

Berawal dari tim kecil dan mimpi duel pedang

Ocarina of Time tidak langsung dimulai sebagai proyek raksasa. Dalam seri wawancara Iwata Asks yang dirilis Nintendo menjelang versi 3DS, para developer aslinya bercerita bahwa proyek ini awalnya digarap dua orang, Toru Osawa dan Jin Ikeda. Yoshiaki Koizumi bergabung sebagai orang ketiga setelah menyelesaikan Super Mario 64.

Mendiang presiden Nintendo, Satoru Iwata, merangkum titik awalnya dengan jelas: proyek ini “began with the single theme of making a Zelda game that included chanbara-style swashbuckling!” Chanbara adalah istilah Jepang untuk film aksi duel pedang ala samurai. Sebelum diserahkan ke Osawa, Takao Shimizu sempat membuat demo pertarungan pedang yang ditampilkan di E3 1996.

Dari tiga orang, proyek ini lalu membengkak sampai melibatkan hampir seluruh divisi EAD Nintendo saat itu. Osawa, yang kemudian menjadi director, mengaku tidak menyangka skalanya: “I had no idea it would turn into such a colossal task!”

Menurut Koizumi, masa pengembangannya sekitar dua setengah tahun. Tim juga sempat merencanakan game ini untuk Nintendo 64DD, add-on disk magnetik untuk N64. Rencana itu batal karena membaca sekitar 500 pola gerakan Link dari disk terlalu lambat, sehingga akhirnya game dirilis dalam bentuk cartridge ROM biasa (Iwata Asks).

Konsol Nintendo 64 berwarna abu-abu gelap dengan controller tiga cabang
Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, public domain

Z-targeting, solusi dari panggung ninja

Masalah terbesar game aksi 3D di era itu adalah kamera dan arah serangan. Di Super Mario 64, kata Osawa, pemain kadang harus berputar-putar dulu hanya untuk membaca papan petunjuk karena posisinya tidak pas. Untuk game yang fokus pada duel pedang, masalah seperti ini jelas fatal.

Osawa lalu mengusulkan kunjungan ke Toei Kyoto Studio Park, taman hiburan bertema film samurai di Kyoto. Di sana tim menonton pertunjukan ninja. Koizumi memperhatikan bahwa dalam adegan duel, musuh menyerang bergantian sementara sisanya menunggu. Ide itu yang dipakai: menekan tombol Z akan “mengunci” satu lawan, sementara musuh lain cenderung menahan diri. Dalam kata-kata Koizumi di Iwata Asks: “Z Targeting flags one particular opponent, telling the other enemies to wait.”

Controller Nintendo 64 dengan tombol Z di bagian belakang grip tengah
Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, public domain

Hasilnya terasa sampai sekarang. Sistem lock-on yang kamu temui di banyak game action 3D modern punya akar yang sama dengan tombol Z di controller N64 itu.

Navi, penunjuk arah yang berubah jadi karakter

Kalau kamu pernah kesal mendengar “Hey! Listen!”, ada cerita menarik di baliknya. Awalnya, penanda target di Ocarina of Time hanyalah segitiga terbalik di atas musuh. Koizumi menggantinya dengan bola cahaya bersayap ala peri, lalu menamainya “Fairy Navigation System”. Osawa menyarankan nama yang lebih singkat: Navi, dari kata navigation (Iwata Asks).

Begitu punya nama, Navi terasa seperti karakter. Tim mulai memberinya peran lain: warnanya menandakan apakah target itu musuh atau bukan, ia memandu cerita, dan sesekali memberi tips. Peri juga membantu mengakali keterbatasan N64. Di desa Kokiri, setiap penduduk ditemani peri, sehingga kehadiran peri jadi petunjuk ada karakter di dekatnya sebelum karakter itu benar-benar muncul.

Epona, sinematik real-time, dan dunia yang terasa hidup

Ide menunggang kuda ternyata sudah muncul sejak pengembangan Super Mario 64. Koizumi memberi nama Epona, diambil dari dewi kuda dalam mitologi Celtic. Shigeru Miyamoto juga ikut memberi arahan, termasuk sistem wortel untuk memacu kecepatan, serta keyakinan bahwa game Zelda tidak butuh kontrol yang rumit. Karena itu Epona melompati pagar secara otomatis (Iwata Asks).

Cutscene pembuka game juga tidak memakai video pre-render. Takumi Kawagoe membuat sistem agar kamera bisa digerakkan langsung di mesin game N64, lalu “berjalan-jalan” di Hyrule Field untuk mencari sudut pengambilan gambar. Ia menggambarkannya sebagai memindahkan kamera “like I was walking across the landforms on my own two feet.”

Cerita Link kecil dan Link dewasa juga punya tantangan teknis sendiri. Menurut Koizumi, tim awalnya mengecilkan model Link dewasa dan memakai ulang gerakannya untuk versi anak-anak. Hasilnya kurang pas, jadi animasi Link kecil dikerjakan ulang sampai jumlahnya sekitar 1,5 kali lipat (Iwata Asks).

Ada juga detail kecil yang menunjukkan semangat tim saat itu. Atas usul Shigeru Miyamoto, papan petunjuk bisa ditebas pedang, lalu programmer Kazuaki Morita dari SRD membuat potongannya mengapung di kolam. Miyamoto sampai berbisik kagum melihatnya, karena momen kecil seperti itu terasa sangat khas The Legend of Zelda (Iwata Asks). Tim juga masih belajar memahami hardware Nintendo 64 ketika pengembangan dimulai, sehingga banyak solusi lahir sambil jalan.

Proses kreatifnya pun tidak selalu rapi. Eiji Aonuma, yang menangani desain dungeon, mengaku tim sering tidak tahu target akhirnya karena mereka sedang membuat sesuatu yang belum pernah ada. Koizumi bahkan bilang tim baru benar-benar paham game seperti apa yang mereka buat setelah semua bagiannya menyatu (Iwata Asks).

Rilis 1998 dan sambutan yang nyaris sempurna

Ocarina of Time rilis di Jepang pada 21 November 1998, di Amerika Utara 23 November 1998, lalu Eropa pada 11 Desember 1998, seperti dicatat Time Extension. Ini adalah game Zelda pertama yang sepenuhnya 3D, dan penjualannya mencapai sekitar tujuh juta kopi.

Sambutan kritikus luar biasa. Sampai hari ini versi Nintendo 64-nya memegang Metascore 99 dari 22 ulasan kritikus di Metacritic, salah satu skor tertinggi yang pernah tercatat di sana.

Kenapa begitu berpengaruh? Coba lihat daftarnya: lock-on target, tombol aksi kontekstual yang berubah sesuai situasi, lompatan otomatis di tepi platform, sampai kamera yang mengikuti duel. Semua itu sekarang terasa biasa. Di 1998, Ocarina of Time menunjukkan bagaimana game petualangan 3D bisa dimainkan dengan nyaman, bukan cuma terlihat megah.

Warisan yang terus hidup

Dua tahun setelahnya, Nintendo merilis sekuel langsung, Majora’s Mask, di N64 pada tahun 2000. Banyak ide Ocarina of Time terus dipakai dan dikembangkan di seri Zelda berikutnya. Contohnya duel berkuda one-on-one yang batal masuk ke Ocarina of Time baru terwujud di Twilight Princess, dan keinginan Miyamoto agar Link bisa mengangkat pedang ke atas kepala baru bisa dilakukan di Skyward Sword dengan Wii MotionPlus.

Kalau kamu baru mau masuk ke seri ini, kami pernah menyusun daftar game Zelda untuk pemula yang bisa jadi titik awal. Dan buat kamu yang suka kilas balik era konsol klasik, cek juga Throwback Thursday kami soal Nintendo GameCube, penerus N64 di ruang tamu.

Di mana bisa memainkan Ocarina of Time sekarang?

Ada beberapa jalur resmi:

  • Virtual Console Wii (2007): versi N64 sempat hadir di layanan Virtual Console Wii.
  • Nintendo 3DS (2011): Ocarina of Time 3D, versi yang disempurnakan dengan visual baru.
  • Nintendo Switch Online + Expansion Pack: Nintendo memasukkan Ocarina of Time ke katalog game N64 yang bisa dimainkan pelanggan paket ini, yang diluncurkan Oktober 2021.
  • Remake Nintendo Switch 2 (5 November 2026): digarap ulang dengan gaya visual baru yang lebih modern. Di AS harganya US$59,99 untuk versi digital dan US$69,99 untuk fisik. Nintendo mengumumkan tanggal rilisnya saat Direct ulang tahun ke-40 The Legend of Zelda pada 8 September 2026.
Link kecil tertidur di ranjangnya di rumah pohon desa Kokiri dalam remake Ocarina of Time
Sumber: Nintendo

Buat pemain di Indonesia, kabar baiknya Switch 2 akan masuk lewat jalur resmi. Gimbot sebelumnya melaporkan bahwa Switch 2 bergaransi resmi dijual Rp9,9 juta mulai 10 Desember 2026. Kami juga sudah membahas beberapa detail remake ini, misalnya kepastian bahwa remake Ocarina of Time tidak punya sistem fast travel.

Hampir tiga dekade setelah tim kecil itu menonton pertunjukan ninja di Kyoto, Hyrule versi Ocarina of Time kembali dibuka untuk generasi baru. Kamu sendiri pertama kali main Ocarina of Time di mana? N64, 3DS, atau baru mau mencoba lewat remake-nya?

Bagikan artikel ini

Brian

Brian

Kalau hidup adalah sebuah game, then life is a permainan. Astronaut of Gimbot.