[Review] CONTROL Resonant: Remedy Berani Tidak Main Aman, Berhasil?

Jesse cuti dulu~


Key art CONTROL Resonant: Dylan Faden memanggul senjata Aberrant berbentuk palu raksasa di atas Manhattan yang porak-poranda
Sumber: Remedy Entertainment

Ada satu hal yang selalu saya suka dari Remedy Entertainment. Studio asal Finlandia ini kelihatannya tidak terlalu tertarik mengulang formula yang sudah terbukti berhasil. Saat banyak developer memilih memperbesar skala, menambah fitur, lalu menjualnya sebagai evolusi, Remedy biasanya mengambil jalan yang sedikit nyeleneh.

Lihat saja lompatan dari Alan Wake ke Alan Wake 2, atau cara CONTROL memperkenalkan dunia supernatural yang rasanya seperti campuran film David Lynch, arsip konspirasi pemerintah, dan mimpi buruk yang susah dijelaskan.

Makanya waktu CONTROL Resonant diumumkan, yang paling bikin saya penasaran bukan apakah game ini bisa melampaui pendahulunya. Pertanyaannya justru: sejauh apa Remedy berani mengubah sesuatu yang sebenarnya tidak perlu diperbaiki? Jawabannya ternyata cukup jauh.

Bukan Lagi Jesse, Bukan Lagi CONTROL yang Kamu Kenal

CONTROL pertama punya identitas yang kuat banget. Jesse Faden, Federal Bureau of Control (FBC), dan Oldest House jadi kombinasi yang bikin pengalaman bermainnya susah dibandingkan dengan game lain. Kamu menjelajahi gedung brutalist yang terus berubah, membaca dokumen-dokumen aneh, lalu pelan-pelan sadar bahwa dunia CONTROL jauh lebih besar dari yang terlihat di permukaan.

Di CONTROL Resonant, Remedy membalik pendekatan itu. Kali ini kamu bermain sebagai Dylan Faden, adik Jesse yang punya peran penting di konflik game pertama. Tujuh tahun setelah kejadian di Oldest House, Dylan akhirnya bangun dari koma dan mendapati Manhattan sedang dilanda krisis supernatural. Jesse menghilang, sementara kekuatan paranatural pelan-pelan mengubah kota jadi sesuatu yang makin sulit dikenali.

Close-up wajah Jesse Faden dengan energi paranatural memancar di sampingnya
Sumber: Remedy Entertainment

Pergantian protagonis ini menarik karena Dylan bukan sekadar Jesse versi lain dengan kemampuan berbeda. Jesse adalah orang luar yang berusaha memahami dunia asing di sekelilingnya. Dylan justru punya sejarah kelam dengan dunia itu, lengkap dengan rasa bersalah, trauma, dan kebutuhan untuk menebus masa lalu. Hasilnya, perjalanan karakternya terasa lebih personal.

Dylan Faden berhadapan dengan agen Federal Bureau of Control
Sumber: Remedy Entertainment

Tapi perubahan ini juga ada harganya. Misteri yang dulu jadi pusat pengalaman CONTROL sekarang harus berbagi panggung dengan perjalanan emosional Dylan. Buat sebagian pemain, ceritanya mungkin jadi lebih gampang diikuti. Buat penggemar game pertama, bisa jadi yang paling dirindukan justru atmosfer misterius yang bikin setiap penemuan kecil terasa berarti.

Manhattan yang Kehilangan Akal Sehat

Kalau ada satu hal yang rasanya susah diperdebatkan, itu adalah kemampuan Remedy bikin dunia yang aneh luar biasa sekaligus memikat. Oldest House adalah salah satu lokasi paling berkesan di game modern. Gedung itu tidak butuh lanskap luas untuk meyakinkan kamu bahwa ada yang sangat salah dengan realitas di dalamnya.

CONTROL Resonant membawa kegilaan yang sama ke Manhattan. Gedung-gedung berputar di sudut yang mustahil, jalanan berganti orientasi, dan bagian-bagian kota kelihatan seperti sedang dilipat oleh kekuatan yang tidak bisa dipahami manusia. Manhattan di sini lebih mirip ruang eksperimen untuk sesuatu yang jauh lebih besar daripada sebuah kota.

Dylan berdiri di gang Manhattan dengan deretan gedung terbalik menggantung di langit
Sumber: Remedy Entertainment

Yang menarik, perubahan lingkungan ini tidak berhenti di urusan visual. Dengan kekuatan supernatural Dylan, kamu bisa melintasi gedung dan permukaan yang sudah tidak patuh pada aturan fisika normal. Area yang awalnya kelihatan mustahil dijangkau bisa berubah jadi jalur eksplorasi baru begitu kemampuan yang tepat terbuka.

Buat saya, ini salah satu keputusan desain paling masuk akal di CONTROL Resonant. Remedy tidak cuma memperluas dunia supaya muat lebih banyak aktivitas, tapi juga mengembangkan cara kamu berinteraksi dengannya.

Tentu saja, dunia yang lebih besar membawa tantangannya sendiri. Ada aktivitas yang berulang, dan beberapa bagian terasa kurang padat dibanding pengalaman di game pertama. Tapi di tengah banyaknya game open world yang cuma dipenuhi ikon dan daftar tugas, pendekatan Remedy tetap terasa segar. Bukan karena dunianya paling besar, tapi karena di dalamnya kamu masih bisa menemukan sesuatu yang benar-benar aneh.

Combat Lebih Agresif, tapi Belum Tentu Lebih Asyik

Perubahan terbesar CONTROL Resonant justru ada di sistem pertarungannya. Kalau Jesse dulu mengandalkan Service Weapon dan telekinesis, Dylan sekarang bertarung dengan Aberrant, senjata supernatural yang bisa berubah ke berbagai bentuk senjata jarak dekat. Remedy sendiri menyebut Resonant sebagai action RPG, bukan third-person shooter, dan arahnya memang lebih dekat ke character action game.

Pertarungannya menekankan serangan jarak dekat, kombinasi kemampuan, dan gerakan yang agresif. Remedy bahkan sengaja tidak menambahkan fitur parry ke dalam combat system di sini. Lead gameplay designer Sergey Mohov bercerita bahwa timnya sempat membuat prototipe mekanik parry dan deflect, lalu memutuskan membuangnya (via GamingBolt). Jelas artinya kamu diminta terus bergerak dan menyerang alias bermain dengan style agresif.

Dylan menebas musuh Hiss yang diselimuti energi merah di jalanan Manhattan
Sumber: Remedy Entertainment

Secara konsep, keputusan ini masuk akal. Rasanya seperti memaksa kita bahwa kekuatan supernatural tidak lagi cuma menembak dari jauh, tapi benar-benar turun ke pertarungan yang lebih brutal. Variasi bentuk senjata dan pengembangan kemampuan juga memberi ruang untuk bereksperimen, jadi kamu bisa membangun gaya bertarung sendiri alih-alih mengulang satu pola serangan sepanjang game.

Masalahnya, combat yang lebih kompleks belum tentu lebih menyenangkan dalam jangka panjang. Sejumlah pertarungan memaksa kamu menghadapi musuh yang darahnya tebal, sementara encounter yang cukup sering bikin beberapa bagian berisiko terasa repetitif. Ini kelemahan yang lumayan signifikan, apalagi CONTROL Resonant jauh lebih panjang, kira-kira dua kali lipat durasi CONTROL pertama. Remedy sendiri memperkirakan cerita utamanya butuh 27 sampai 30 jam lebih, dan 40 sampai 50 jam kalau kamu mengejar semuanya.

Visual yang luar biasa dan kemampuan-kemampuan baru memang membantu, tapi tidak selalu cukup untuk melawan rasa jenuh ketika pola pertarungan mulai terasa familiar. Remedy sendiri sudah merespons keluhan ini lewat hotfix yang memangkas darah musuh.

Untungnya, Remedy juga menyediakan Assist Mode yang cukup fleksibel. Kamu bisa mengatur agresivitas musuh, jendela perfect dodge, damage yang diterima dan diberikan, sampai opsi kebal. Semuanya bisa dinyalakan atau dimatikan kapan saja tanpa mengunci trophy atau achievement. Buat saya ini keputusan yang tepat, terutama untuk game yang kekuatannya bukan cuma di pertarungan, tapi juga di cerita dan dunianya.

Dylan melompat di udara menghadapi monster besar berwarna biru
Sumber: Remedy Entertainment

Lebih Besar, tapi Masih Semisterius Dulu?

Ada satu kekhawatiran yang selalu muncul ketika game dengan identitas sangat spesifik mencoba menjangkau audiens yang lebih luas: apakah semua hal yang bikin dia istimewa masih bisa dipertahankan?

CONTROL pertama punya cara bercerita yang cukup unik. Banyak hal sengaja dibiarkan tanpa penjelasan. Kamu harus membaca dokumen, memperhatikan lingkungan, dan menyusun sendiri hubungan antarkejadian. Beberapa pertanyaan bahkan tidak pernah dapat jawaban yang benar-benar memuaskan, dan justru di situlah daya tariknya.

Pilar cahaya paranatural merah dan biru menyorot dari tengah bangunan gelap
Sumber: Remedy Entertainment

CONTROL Resonant masih mempertahankan banyak elemen khas Remedy, mulai dari fenomena paranormal, desain visual yang surealis, sampai cerita yang terhubung dengan semesta game-game mereka yang lain. Hanya saja, fokusnya sekarang lebih condong ke karakter dan konflik yang lebih mudah dipahami. Itu bukan hal buruk. Dylan punya latar belakang yang cukup menarik untuk jadi pusat cerita, dan hubungannya dengan Jesse memberi pondasi emosional yang kuat.

Tapi ada bedanya antara cerita yang bikin kamu penasaran dengan apa yang terjadi berikutnya, dan dunia yang bikin kamu mempertanyakan semua yang baru saja kamu lihat. CONTROL pertama sangat kuat di yang kedua, sementara CONTROL Resonant kelihatannya berusaha menyeimbangkan keduanya. Saya paham alasannya, karena Remedy ingin membawa semesta CONTROL ke arah yang lebih besar tanpa terus bergantung pada formula yang sama. Tapi menurut saya, keanehan dunia CONTROL seharusnya tetap jadi alasan utama orang ingin kembali ke sana.

Remedy Masih Tahu Cara Bikin Sesuatu yang Beda

Terlepas dari kompromi-komprominya, CONTROL Resonant memperlihatkan sesuatu yang makin jarang ada di produksi game besar: keberanian mempertaruhkan identitas game sendiri. Remedy sebenarnya punya pilihan yang jauh lebih gampang. Mereka bisa mempertahankan Jesse, membawa kembali Service Weapon, menambah lokasi baru, lalu menempelkan beberapa kemampuan supernatural. Dengan reputasi CONTROL pertama, formula seperti itu kemungkinan besar tetap diterima dengan baik.

Dylan bertarung melawan musuh di area bermandikan cahaya merah dengan balok beton melayang
Sumber: Remedy Entertainment

Tapi mereka justru mengganti protagonis, merombak combat, memperluas struktur dunia, dan membangun pengalaman yang secara fundamental berbeda. Apakah semua keputusan itu berhasil? Tidak sepenuhnya. Pertarungan yang mulai repetitif dan dunia yang sesekali terasa terlalu luas menunjukkan ambisi Remedy belum selalu diimbangi eksekusi yang konsisten.

Meski begitu, saya lebih tertarik melihat studio yang berani mencoba lalu tersandung di beberapa tempat, daripada studio yang terus memainkan formula aman karena takut kehilangan audiens. Apalagi kalau hasilnya masih punya identitas visual, atmosfer, dan kreativitas sekuat ini. Dukungan pemainnya juga nyata, sampai-sampai komunitas game bajakan ikut memborong CONTROL Resonant demi mendukung Remedy.

Jadi, Apakah Remedy Berhasil Tidak Bermain Aman?

CONTROL Resonant mungkin bukan sekuel yang diharapkan semua penggemar CONTROL pertama. Kalau kamu jatuh cinta pada eksplorasi penuh misteri, tembak-tembakan dengan Service Weapon, dan atmosfer Oldest House yang menekan, perubahan kali ini butuh penyesuaian.

Tapi kalau kamu mencari action RPG supernatural dengan desain dunia yang imajinatif, gerakan yang lebih dinamis, dan cerita yang lebih personal, CONTROL Resonant menawarkan sesuatu yang cukup berbeda dari kebanyakan game sejenis. Hal paling menarik dari game ini menurut saya bukan apakah dia lebih baik dari pendahulunya, tapi keberanian Remedy mempertanyakan ulang apa sebenarnya yang membuat sebuah game layak disebut CONTROL.

Karena pada akhirnya, saya lebih memilih game yang punya ide besar meski tidak semuanya berhasil, daripada game yang melakukan segalanya dengan benar tapi tidak meninggalkan kesan apa-apa.

CONTROL Resonant sudah tersedia secara digital di PS5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam dan Epic Games Store) sejak 24 September 2026, sementara edisi fisiknya menyusul pada 15 Oktober. Versi Mac dijadwalkan hadir belakangan tahun ini. Di Steam Indonesia harganya Rp699.999, dan sayangnya belum ada dukungan bahasa Indonesia.

Bagikan artikel ini

Brian

Brian

Kalau hidup adalah sebuah game, then life is a permainan. Astronaut of Gimbot.